謎解き街歩きゲームから消防ドローンシミュレータ、案内アプリなど、学生たちが京都の課題に挑んだハッカソン
「KYOTO PLATEAU HACK 2025」レポート
国土交通省が推進する3D都市モデルの整備・オープンデータ化プロジェクト「PLATEAU」を活用し、都市の課題解決に挑むイベント「KYOTO PLATEAU HACK 2025 〜あなたのアイデアが、まちを変えるハッカソン〜」が京都を舞台に、2025年12月13日(土)、14日(日)の2日間にわたって開催された。本イベントは、京都市、京都産業大学、株式会社CoPaletteが共催し、ハッカソンプラットフォーム「CraftStadium」を通じて運営された。
- 文:
- 大垣 知哉(Ogaki Tomoya)
- 編集:
- 北島 幹雄(Kitashima Mikio)/ASCII STARTUP

完璧より完成。2日間で“動くもの”を作り切る
ハッカソンである「KYOTO PLATEAU HACK 2025」では、アイデア創出だけでなく、実際に「動くもの」を作ることが目的となる。今回も初日の技術インプットやチーム分けが終わると、さっそく開発がスタート。各チームがそれぞれのアイデアとアプローチをもとに、3D都市モデルをはじめ、UnityやARなど多様なツールや技術を使って開発を進めていった。
会場では、3D都市モデルや各種ツールに精通したメンター陣が常に目を配り、各チームのアイデア整理から技術的な壁の突破まで、伴走する形でサポートに当たった。メンターとして参加したのは、常名 隆司氏(Project PLATEAU ADVOCATE 2025)、久田 智之氏(株式会社アナザーブレイン 代表取締役/みんキャプ運営委員会 委員長/Project PLATEAU ADVOCATE 2025)、河野 円氏(imgee株式会社/サイバー南無南無/Project PLATEAU ADVOCATE 2025)、尾石 元気氏(株式会社ミックウェアナビゲーションズ プロダクト推進室 室長)、ぴっかりん氏(株式会社パスコ 研究開発センター/Project PLATEAU ADVOCATE 2025)、大西 宏和氏(株式会社シナスタジア)。

全体の司会・進行は、岩中 宏充氏(株式会社ワントゥーテン コミュニケーションテクノロジー部 テクニカルディレクター)が担当。ファシリテーターとしてチーム同士の距離を縮め、議論と開発を後押しする環境を整えた。

そして、各チームの開発過程と最終成果を見届け、評価した審査員は、平井 重行氏(京都産業大学 情報理工学部 教授)、榮家 志保氏(EIKA studio 主宰/京都大学工学研究科建築学専攻 助教)、Kula Takahashi氏(株式会社ミックウェアナビゲーションズ IoT・ソリューション事業部 チーフエンジニア/デザイナー)の3名が務めた。

こうして参加者、支えるメンター、導くファシリテーター、そして審査員が一体となって、2日間で「形にする」ことに本気で向き合う場となった。それでは、各作品の成果発表の概要を紹介していこう。

【グランプリ】3D都市モデルとAR技術を組み合わせた謎解き体験型の街歩きゲーム「名探偵Plateau -唐紅の追跡者(The Yard)-」(チーム「Carry」)

発表冒頭、スクリーンに映し出されたのは探偵ドラマを思わせるオープニング映像。音楽とテンポのある映像、そして語りによって、一気に作品世界へと引き込んだ。
本作は、PLATEAUの3D都市モデルとAR技術を組み合わせた謎解き体験型の街歩きゲーム。プレイヤーは“探偵”として京都の街を歩いて操作を進め、ARで表示される手がかりを探し、写真を撮り、証拠を集めながら物語を進めていく。

同チームが着目した課題は、京都が抱えているオーバーツーリズム。しかし、この問題を「観光客が多すぎる」という単純な量の問題ではなく、特定の場所・特定の時間に人が集中してしまうことにある、と捉えた。そこで彼らが選んだのが、「体験を分散させる」というアプローチだ。
物語性を持たせた謎解き体験によって、プレイヤーは自ら考え、街を回遊する。「次はどこに行けばいいのか」を指示されるのではなく、自分の意思で街を歩く設計が、結果として人流の分散につながる。
もう一つの特徴が、歩きスマホを前提としない設計。地図や方向の情報をスマートフォンに集約するのではなく、専用デバイスのコンパスを用意。これにより、プレイヤーはスマホ画面に目を落とすのではなく、街並みに目を向けたまま体験を進めることができる。


写真の扱いも象徴的だ。本作において写真は、SNSに投稿するための“映え”を目的としたものではない。謎を解くための「証拠」や「手がかりを採集する行為」として定義されている。
審査員である平井氏は、満場一致でのグランプリ決定であったことを明かしたうえで、
「実装力の高さ」や「2日目の午前中には街中で実証実験まで行っていた点」などを踏まえ、総合的に評価したと語った。榮家氏は、旅行先で陥りがちな“映える写真を撮る”という行為を、「本作を通じて“街を探索して資料を採集する”という体験に変化させていること――体験価値の変化を促している点が素晴らしい」と評価理由を述べた。
受賞チームからは、「デバイス全体を評価してもらえたことが一番うれしい」という率直な声が上がった。さらに、ハードウェア、UX、実装をそれぞれの得意分野で分担しながら開発したことや、「Clue(手がかり)」と「Crew(仲間)」を取り違えたという制作裏話など、チーム開発の空気感が伝わるコメントも印象的だった。
【準グランプリ】 「消防対策課シミュレータ」(チーム「京都のもう一つの理系国立大学から」)

準グランプリに選ばれたのは「消防対策課シミュレータ」。本作が向き合ったのは、京都ならではの防災課題だ。歴史ある街並みゆえに道幅が狭く、消防車が入りづらいエリアが多い。火災発生時の初動対応は大きな課題となっている。
この課題に対し、同チームは消防ドローンという新技術を組み合わせ、PLATEAUの3D都市モデルを活用した火災シミュレーションを開発。Unity上で構築されたシミュレーターでは、建物ごとの構造や条件をもとに、燃えやすさや延焼の広がり方が可視化される。


さらに特徴的なのが、建物ごとの経済的価値を考慮している点だ。単に火を消すのではなく、「どの建物を優先的に守るべきか」を判断するための指標を組み込んだ。これは、防災を“ゲーム”ではなく、意思決定のシミュレーションとして捉えた設計といえる。
発表では「出火 → 延焼 → ドローン出動 → 消火 → 帰還」という一連の流れを、実際のデモで提示。机上のアイデアではなく、動くシステムとして成立していることが明確に示された。
審査員のKula氏は、「建物の燃えやすさ」という点をデータとして延焼のシミュレーションにうまく活用し、成立させていた点を評価した。また、アドバイスとして、今回は短時間での開発ということもあって仕方なかったが、「ゲームの“ガワ”――デザイン面なども、もう少し作り込んでいけたらさらに良くなるだろう。今後の完成が楽しみ」と、次につながるコメントを送った。
受賞チームは、「ハッカソンへの参加自体が初めてで、まさか準グランプリまでいけると思っていなかった」と驚きを語り、「たった2日でのスピード実装は、まさに手探り状態での試みだったが濃密な良い体験だった」と振り返った。
【京都市役所賞/ボッチソン賞】対戦型ゲームで都市の延焼をシミュレーション「INFERNO CITY」(チーム「Tenhou」)

「INFERNO CITY」は、京都の3D都市モデルを用いた延焼対戦シミュレーションゲーム。一方のプレイヤーは建物に点火し、どれだけ街を燃やせたか、もう一方のプレイヤーは消火活動をしていき、どれだけ延焼を防げたか、を制限時間内に競う。防災をテーマにした作品で「燃やす側」と「消す側」双方に立つという大胆な発想が、会場の注目を集めた。
しかし本作の狙いは、破壊そのものではない。2D地図や数値だけでは理解しづらい延焼の広がり方や密集地の危険性を、3Dを活用して“体感”させることにある。技術的にも挑戦的だ。京都の3D都市モデルから18,000棟以上の建物を読み込み、空間分割による最適化を行うことで、Webブラウザ上でも滑らかな動作を実現したという。


建物間の距離を計算し、延焼範囲を判定、炎の表現や建物の色変化によって、リアルタイムに状況を可視化する。審査員からは、「延焼の広がりを直感的に理解できる可視化」、「Web技術で大規模都市を扱った技術的挑戦」、「『燃やす側』に振り切った設計の潔さ」が評価された。
作品の“尖った”ところを評価したボッチソン賞と社会的視点を重視する京都市役所賞という、異なる評価軸の双方を満たした作品である。
【京都産業大学賞/オーディエンス賞】ゲーミフィケーションで観光客の分散を促す「Travel GO」(チーム「あめしこう」)

京都産業大学賞とオーディエンス賞を同時受賞したのは、チーム「あめしこう」による 「Travel GO」。本作が向き合ったのは、京都観光における移動のストレスとオーバーツーリズムという、極めて現実的な課題だ。「Travel GO」は、この問題を規制や注意喚起ではなく、体験設計で解決しようとした点が特徴的だった。
PLATEAUの3D都市モデルをベースに、京都バスのリアルタイム位置情報やエリアごとの混雑度を可視化。さらに、「快適なスポット」を巡ることでデジタルカードを集めるゲーミフィケーション要素を組み込んだ。


注目すべきは、「規制しない」オーバーツーリズム対策という思想である。混雑を避けるよう強制するのではなく、楽しさによって人の行動を変える設計が、会場の共感を集めた。実装面でも完成度は高く、実証実験を想起させるレベルに達していた点が評価につながった。
【学生特別賞】京都の建造物を使ったスイカゲーム風「京都もにゅどろっぷ」(チーム「かかおまめ」)

チーム「かかおまめ」が提案したのは、京都の建造物をスイカゲーム風に落とし込んだ3Dゲームで、3D都市モデルの建物の材質データを「くっつきやすさ」に使うなど、遊び心に満ちた発想だった。
その発想の裏には、京都ならではの課題意識があった。観光地としての京都は、常に人であふれている。実際の街では、建物をゆっくり眺める余裕もなく、「一瞬見て、次へ移動する」観光になりがちだ。そこで同チームは、「だったら、ゲームの中で建物をじっくり見てもらえばいい」と発想を転換した。
PLATEAUの3D都市モデルは、単なる背景としてではなく、ゲームの主役として使われている。落下してくるオブジェクトに京都の建造物のデータが使われ、背景にも同じく3D都市モデルが活用されている。さらに特徴的なのが、建物に付与されている材質(木造、鉄筋コンクリートなど)のデータを、ゲームルールに組み込んでいる点だ。

スイカゲームでは果物の種類によって“くっつきやすさ”が異なるが、「京都もにゅどろっぷ」では、建物の材質がそのまま挙動の違いに反映される。M5Stackを用いたコントローラー設計も特徴で、倒した方向が視覚的に分かる工夫により、小学生から高齢者までを想定した直感的な操作性を実現している。
【Kula賞】3D都市モデルで京都の建物をじっくり観察できるゲーム「京か、京以外か。」(チーム「だとーきょーとー」)

チーム「だとーきょーとー」による本作は、京都の観光名所とそれ以外の都道府県の建造物を一つの仮想空間に集め、プレイヤーが街を歩き回りながら「京都ではない建物」を見つけ出すという間違い探しゲームである。
着目した課題は、オーバーツーリズムだ。観光客が多すぎて、実際の京都では建物をゆっくり眺める余裕がない。ならばいっそ、名所を一カ所に集めて、じっくり見られる場を作ればいい。そんな発想から、このゲームは生まれた。
さらに本作の面白さは、「京都らしさ」を視覚で問い直す点にある。屋根の形、建物の比率、装飾の密度、裏側の構造など、京都の建築を詳しく見ることで、「なんとなくわかっていた京都らしさ」が具体的な違いとして浮かび上がる。


PLATEAUの3D都市モデルは、この体験を支える主役だ。3D都市モデルを「背景」や「地図」として使う作品が多い中で、本作はあえてモデルそのものを観察させる設計を選んだ。上から、横から、裏側から――現実の観光ではなかなか見られない視点で建築を眺められるのも、3D都市モデルならではの価値である。3D都市モデルを活用して、普段は見られない角度から建築を観察させる設計が、文化体験として高く評価された。
【メンター賞】路地の「いけず石」からヒントを得た対戦形式ゲーム「SILENT STONES」(チーム「石」)

チーム「石」による本作が題材にしたのは、京都の路地で見かけることのある「いけず石」だ。敷地を車の衝突から守るため狭い路地や曲がり角に置かれる石だが、公道上に設置されているケースもあり、通行の妨げや緊急車両の通過を阻害する存在として、たびたび問題視されてきたという。
このローカルでアナログな社会課題を、同チームはSF設定のゲームへと翻訳した。ゲームは1対1のローカル対戦形式。3D都市モデルで再現された京都の町並みを舞台に、相手よりも多くの「いけず石」を回収できたプレイヤーが勝利する。

本作の特徴は、社会課題を正面から説明しない点にある。「いけず石」がなぜ問題となっているのか、何が危険なのかを文章やナレーションで語ることはない。代わりに、体験を通じて違和感や不便さを感じさせる設計が取られている。
発表では「説教にならない形で、問題を伝えたかった」という意図も語られており、その姿勢がメンター陣の評価につながった。技術面では、UnityとPLATEAU SDK for Unityを用いて京都の街並みを構築。路地の狭さや建物の密集感が、ゲームの緊張感を高める演出として機能している点も印象的だった。
京都特有の碁盤の目上の道路に着目したゲームや案内アプリも
これらのほかに、受賞はならなかったがユニークな作品が発表された。
道路をあみだくじに見立て観光ルートを自動生成する「あみだマップ」(チーム「M5スタック」)

チーム「M5スタック」は、碁盤の目のようになっている京都市内の道を「あみだくじ」に見立て、観光ルートを自動生成するアプリ「あみだマップ」を開発した。スタート地点とゴール地点をランダムに決定するとルートを提示し、そのルート上にある観光ポイントを参照しながら、3Dマップ上を移動するというものだ。
同マップでは、観光地やレストランなどの屋内風景をGoogle Mapsと連携することで閲覧でき、ルート上で撮影場所のあたりをつけ、どのような写真が撮れるのかをシミュレートできる。観光客はネットや雑誌の情報を頼りに同じ観光名所に集まる傾向があり、結果として混雑が発生する。そこで、観光ルートを自動生成することによって観光客を分散させることをねらったという。
対戦型陣取りゲーム「京都 ぐりぐり 上ル下ル」(チーム「日本プロ歩行者協会」)

チーム「日本プロ歩行者協会」は、アプリ「京都 ぐりぐり 上ル下ル」を開発。京都市内特有の碁盤の目状の道路網を舞台にした対戦型陣取りゲームだ。2人のプレイヤーが交互に道路を「上がったり下がったり」しながら、地図上の交差点を結んでエリアを囲い、その中にある特定の地物の割合を競い合う。
特徴は、PLATEAUの属性情報やe-Stat等のデータを活用し、「木造建築物の割合が高くなるようにエリアを囲め」や「観光客が密集している地域を囲め」といった「勝利条件」を設定していること。勝利を目指して地図を読み解いていく中で、プレイヤーが都市の特性や観光資源の分布などを、遊びながら学べるようにしているという。

来訪者を鴨川の「鴨」に見立て目的地まで誘導「MapDuck」(チーム「カモガワDuckギルド」)

チーム「カモガワDuckギルド」は主にオーバーツーリズムに着目し、京都の来訪者を鴨川にいる渡り鳥の「鴨」に見立て、目的地まで誘導することをねらったアプリ「MapDuck」を開発した。
リアルタイムのバスの位置や進行状況を示すほか、ルートだけでなく目的地の建物内部の構造を2Dマップ形式で描画することも可能にし、より詳しいルートを用意することでオーバーツーリズムを緩和することが目的だという。将来的にはNFCタグや位置情報などを使ってマップ上にインタラクティブに反映できるような形にしたいと語った。

各チームの発表終了後、審査時間の間には急遽、メンターたちによる座談会が行われた。メンターたちからは、「素晴らしい作品が多かった」という以外にも、「PLATEAUの活用というだけでなく、自分たちが持つ独自のスキルを作品に組み込んでいたチームが多かった」ことや、「ひとりチームも含め、それぞれが自分が作りたいもの・得意なものを作り、AIも活用しながら発表資料までしっかり作成するなど、タイムマネジメントも素晴らしかった」、「自分たちが設定した目標やゴールに向けてしっかり作品づくりができていたことが完成度の高さにつながっていた」といった総評も語られた。そして、「今回の経験を“楽しかった”で終わらせずに、これからもアイデアや作品をぜひブラッシュアップしていってほしい」と、参加者へメッセージが贈られた。
生成AIが変えるものづくりの前提
結果発表の後、本ハッカソンの主催である京都産業大学の平井重行氏と京都市の山本貴仁氏が全体を総括してコメントを述べた。
審査員も務めた平井氏は、まず「初日の昼から今日の昼まで、チームによっては深夜までがんばって開発したと思います。本当にお疲れさまでした」と語り、最後まで走り切った参加者たちをねぎらった。そして、限られた時間で完成度の高い成果物が並んだことについて、「本当にすごいこと」と称賛した。

また、このハッカソンでも見られた生成AIの活用について言及。学生にとっては身近な存在になりつつあるAIだが、今後はより社会全体に広がっていくだろうと平井氏は指摘。その上で、「生成AIを過信しすぎててはいけないという側面もまだあるが、その一方で、一定水準のソフトウェアやシステムを作ることに関しては、AIの活用で開発スピードが確実に向上する」と有効性を語った。
この変化はソフトウェア開発に限らずさまざまなコンテンツ制作に広がっているとし、だからこそ今後重要になるのが、「短期間でクオリティをどこまで引き上げられるか」という視点だと話した。
平井氏は、「これからは時間をかけたから評価されるという世界ではなくなる。短い時間でも、どこまでのレベルに高めていけるか。そこが勝負になってくる」と述べた。今回の2日間は「まさに、その変化を体感する場だった」と振り返り、「AIも上手く活用しながら、みなさん自身の成長をブーストしていってほしい」と参加者にメッセージを送った。
最後に、京都市 都市計画局 まち再生・創造推進室の山本貴仁氏が総評のコメントを寄せた。

山本氏は「どの作品も非常にクオリティが高く、発表を聞いて圧倒された」と述べ、各チームの2日間の挑戦をたたえた。そして、発表だけでなく開発中の各チームの熱量も含め、「こうした多くの若い世代の方々が次の社会を担っていくのだと、とても頼もしく感じた」と語った。
また、「我々は行政の立場として3D都市モデルの整備と活用を推進しているが、みなさんのような“尖ったアイデア”はなかなか出てこない。今回こうした場で、いつもと違ったアイデアをたくさん聞くことができ、とても楽しかった。ありがとうございました」と述べ、「KYOTO PLATEAU HACK 2025」を締めくくった。





