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仮想空間と身体性。映画監督・押井守が語る都市論・創作論【前篇】

『うる星やつら オンリー・ユー』『うる星やつら2 ビューティフル・ドリーマー』から『機動警察パトレイバー the Movie』、『GHOST IN THE SHELL/ 攻殻機動隊』、そして『スカイ・クロラ The Sky Crawlers』まで、多くのクリエイターに影響を与えたアニメーション作品の監督であり、小説執筆、実写監督、ゲーム監督と幅広い領域でのクリエイションも手がける。圧倒的な世界観とテクノロジーに対する独自の視点を持つ押井守監督が、3D都市データPLATEAUから始まり、創作について、都市について、軽やかに語るインタビュー。

写真:
森 祐一朗
文・編集:
岡田 麻沙
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  • 押井 守
    押井 守
    映画監督
  • 矢部 俊男
    矢部 俊男
    森ビル株式会社 都市開発本部 計画企画部 メディア企画部 参与
  • 内山 裕弥
    内山 裕弥
    国土交通省 総合政策局/都市局IT戦略企画調整官
  • 齋藤 精一
    齋藤 精一
    株式会社ライゾマティクス 代表取締役社長 パノラマティクス(旧:ライゾマティクス・アーキテクチャー) 主宰

後編はこちら

みんなが使える地図をつくろう

——PLATEAUをご覧になった感想をお聞かせください。

押井 PLATEAU、いいね。使えるね、これ。地下のデータはあるの?

内山 地下については、これまで紙や2Dで管理されていたものを今後はPLATEAU上で規格統一させようという動きが進んでいます。セキュリティの関係上、あまりオープンにできない部分もあるのですが、これからどんどんデータ整備がなされていく分野ですね。

押井 地下というのは、かなり変な空間になっているはずなんですよね。

矢部 押井さんが『機動警察パトレイバー』でやっていたみたいに、昔の新橋駅とかね。地下の遺跡がどう見えるかという視点は面白いですね。

押井 あとは地下壕の跡とかね。どこでどう繋がっているのか、ぜんぜんわからない。撮影のときに見せてもらったけど、東京の地下がどうなっているのか、その全貌はわからないんですよね。豪雨が降ったときに水を貯める巨大な空間があるじゃないですか。

内山 首都圏外郭放水路などですね。地下の巨大神殿のような場所です。

押井 ああいう場所を撮影で使ったりもしたけど、全体でどのくらいあるのか、正確な情報がぜんぜんわからない。どういうふうに繋がってあそこに水が流れ込んでいるのか、モデルを見せてもらったんだけど、それは概念図みたいなもので。

内山 二次元の、ポンチ絵みたいなものですよね。あれだとよくわからないですよね。

押井 あとは、地下鉄とか交通関係なんかの意味情報が瞬時に把握できると便利ですよね。台風などの災害について、シミュレーションだけじゃなくてリアルタイムの情報がどこまで反映できるのか、という点も重要。

内山 そうですよね。PLATEAUが提供しているのはあくまで静的な「地図」ですが、IoTのデータなどと組み合わせると、交通機関の位置情報をリアルタイムで表示したり、災害被害をリアルタイムで予測できたりします。たとえば「この地域にこの台風が衝突したらどの程度の損害が生じるか」をリアルタイムで計算するソリューションなどが存在します。動的データと組み合わせると予測ができるようになるんです。

矢部 都市防衛の視点も重要ですよね。リアルタイムでデータを見ることに関しては、これからさまざまな技術が出てくると思います。

PLATEAUの裏側には、CityGMLという形式のデータがあり、これまでバラバラの形式だったデータがこの形式で統一されて登録されているんですよね。なぜそんなことをしたかというと、みんなが使える地図をつくろうというのが最初の発想なんです。ベルリンやヘルシンキから、そういった動きが起こりました。Google Earthというサービスがありますが、世界中の地図を一企業が保持しているという状況には、やはり懸念がある。日常的にそのサービスを利用するユーザーにとって、一企業の意思でそれが使えなくなるかもしれない、というのは、実質的には支配されているとも言えますからね。

押井 そうそう。Googleさんに講演に行ったことがありますが、そのときは、どうやったら地図を有効に使えるか考えてほしい、という話をしました。Googleというのは元々、プラットフォームの会社ですからね。

内山 いまの矢部さんの話はその通りで、GoogleマップやGoogle Earthなどは「サービス」と「データ」という二つの価値を持っています。企業の都合でサービスの供給が停止するのはしょうがないとしても、データへのアクセスがなくなると、住民が困ってしまう。そこで、地図データそのものはオープンデータにしていこう、というのがPLATEAUの取り組んでいることです。

齋藤 日本では地図データに関して、フォーマットに関する議論がとても長く続いていたんですよね。内山さんが「始めよう」と言っていなかったら、PLATEAUは始まっていなかったと思います。日本は1995年の阪神・淡路大震災以降、データ化して地図を管理していこうという動きが続いていました。そこでフォーマット論の検討が長引いていた。じゃあ、みんなが乗れるようなフォーマットはなんだろう? と改めて考えたときに、それがCityGMLという様式だったので、PLATEAUではそれを導入しました。それまで日本は世界的に、地図に関して「1周遅れ」どころか「3周遅れ」なんて言われる状況だったのですが、PLATEAUができてから、いきなりトップに躍り出たという感じがあります。大きな下敷きができたので、先ほどのお話のような、過去のデータを載せたり、リアルタイムのデータを載せたりできるようになりました。業界団体からしても、フォーマットが揃ったのは革新的だったと思います。

企業が推進するような「全体を把握するとお金になる」ということではなく、PLATEAUならば、もっとピンポイントな利用が可能です。工事の計画とか、災害の対策とか、コンテンツにも使えるだろうと思っているんですけど。

押井 うん、絶対使えるよね。

内山 我々は最近コンテンツ制作支援にも力を入れていまして、ゲームエンジンやDCGツールを使った映像やCG制作をする際に、PLATEAUデータを簡単に読み込めるツールの提供などをしています。それから、コンテンツをつくる人向けに、ライティングやシェーダーを調整できる機能や、雨を降らせたりする機能なんかを、国交省自身がつくって公開をしています。

押井 至れり尽くせりだね、これは。もうちょっと前にこれがあったら使えたな。

矢部 PLATEAUにある都市データを使用する際に、著作権はどうなるんですか。現実の都市の景色から、ちょっとずらしたりする必要がある?

内山 都市そのものに関しては著作権というのは存在しないのですが、看板など個別に権利があるものが映り込む場合もあります。我々は文化庁などと一緒にガイドラインを出しており、「こういう利用だったら商標や著作権法に引っかかりません」という案内をしています。それを守ってもらえれば大丈夫です。

押井 映しちゃいけないものはあるんだよね。東京タワーとか。スカイツリーもそう。カメラを向けられない。後で消したらいいかなと思ってたんだけど、CG部の方から「仕事を増やすのはやめてくれ」と言われて。

一同 (笑)

矢部 うちの会社の、六本木ヒルズは使っていいという前例を押井さんがつくってしまったので、アニメ会社の人々はみんなそれに続いたんですよね。スカイツリーとか東京タワーを東京のイメージとして使用できないけれど、六本木ヒルズはなにをやってもいいんだ、ということでみんな作品に登場させるようになる。そうすると結局、東京の景色=六本木ヒルズということになっちゃった。そういう意味では、考え方次第ですよね。

自分の持っている時間を距離に換算する

——『機動警察パトレイバー』では、気候変動により水没する東京や、テロリズムと戦争、東京直下型地震が起きた後の世界が描かれています。PLATEAUでは、3D都市データであるという特徴を活かし、災害の危険度を可視化したり、洪水浸水シミュレーションを行うといった取り組みを進めています。『パトレイバー』発表から35年、世界はますますパトレイバー的な様相を呈していくようにも思われますが、押井さんは、都市と災害についてどのように考えられていますか?

『機動警察パトレイバー2 the Movie』
©1993 HEADGEAR/BANDAI VISUAL/TOHOKUSHINSHA/Production I.G

押井 本当は、防災も国防も一緒なんですよね、考え方としては。要するに、事態が日常ではないレベルになったときに、どう対処するかということ。『パトレイバー2』では考えたことの半分もやっていないんですけど、ひとつ頭にあったのは、地上の距離感。人は自分の頭のなかに仮想のマップをつくってるんですよね。「ここからあそこまでは電車を乗り継いでだいたい30〜40分」とか。都市生活者はみんな、時間に換算した距離を持っている。

それで、たとえば電車が止まるとか、車で移動できないといった事態になると別の手段で移動するわけです。すると、意外なところが実は近かったりすることに気がつく。

本当は、車がまったく使えなくなって、電車も止まっちゃって「みんな自転車を持ってこい」という話をやりたかったんだよね。『パトレイバー2』は自転車が走り回る映画になる予定だったんですよ。だから冒頭から自転車に乗っているし、フォルクスワーゲンのバンには、ちゃんと自転車が積まれているんです。自分の持っている時間を距離に換算すること。そして、その仮想マップみたいなものが破綻した世界を描いてみたかった。でも、それは大変なんで。尺もかかるし、映画向きではなかった。だから結局、一番わかりやすい形になりました。

技術的な面が追いつかないことで諦めた企画はいっぱいある

押井 10年くらい前に考えていて、結局流れてしまった『アーカイバー』という企画があります。アーカイバーという主人公が、世界中の都市をスキャンして回るという話です。時代ごとに都市を全部スキャンして、膨大なデータ構造をつくる。ベネチアを舞台にしていたんだけど、実はアーカイバーの住んでいる世界そのものがデータ空間だった、という話なんだよね。実際のベネチアをロケして回ったんだけどさ、これは、3Dスキャンして保存するしかないと思ったわけ。そうなったときに、ポリゴンデータ化できれば、それ自体が現実になると考えたんですよ。

これは戦いの話なんだけどさ。アーカイバーという人間がいて、一方で、「デバッカー」という、修繕して回る人間もいて。アーカイブしている人間が、自身が仮想空間にいるという現実を忘れちゃっている。

でも撮影するのが大変で、結局流れたんですよ。やっていれば面白くなっただろうな。最後のシーンでは、地表から壁からポリゴンが舞い上がるという、カタルシスがある絵になる予定だった。実際にあの頃の技術でやっていたら多分、大変なことになっていたと思うんだけど。計算だけで1年近くかかるかもしれないな。『スカイ・クロラ The Sky Crawlers』の雲海の表現のときは計算だけで半年かかったんだよ。ちょっとミスがあったらそれで全部パーなんで。あれ、一発勝負なんだよ。直しが効かない。

結局、技術的な面が追いつかないことで諦めた企画はいっぱいあります。PLATEAUのことは知らなかったけど、こういう結構なものがあるんだったら早く教えてくれよという感じ。使い方によってはこれ、めちゃくちゃ助かる。看板など、著作権の問題は確かにあるんだけど、それこそAIで描き換えちゃえばいいわけだから。昔はアニメーターがいちいち描き替えてたんだよね。そういう点はいま、技術的にクリアできる。

内山 看板や建物の商標権について、企業側にとってはむしろ作品に出してもらったほうがいい面もあるような気もしますけどね。どうなんでしょう。

齋藤 たしか「グランツーリスモ」シリーズの株式会社ポリフォニー・デジタルさんは、ゲーム内の看板を広告枠として販売しましたよね。うち(Rhizomatiks)の真鍋大度がBTSの「Squarepusher」という曲のPVをつくったときは、看板をスキャンしてもらうという内容だったんですよね。

Squarepusher - Terminal Slam (Official Video)

矢部 これからはそういう、新しい形の広告が出てくると思いますよね。

押井 これについては考え方によるでしょうね。日本の映画業界は信用がないから。いま、世界の一千万都市のなかで映画の撮影がやって来ないナンバーワンのまちが東京なんですよ。東京が世界のコンテンツで舞台になったことって数えるほどしかない。規制がうるさいせいです。

矢部 商標に対して厳しい態度をとることで儲けている企業はたくさんありますからね。

齋藤 でも音楽業界にしてもそのほかコンテンツ産業全体にしても、そういった規制を丸くしていかないと、もう無理じゃないですかね?

矢部 みんな、1975年から続いている再開発の波を止められないんですよ。

押井 いまやるとしたら、一番可能性が高いのは、時間をずらすことだよね。現在の建物や看板に対して著作権が発生しているんだとしたら、現在以外の時間にある都市を撮ればいい。大昔でもいいし、近未来でもいい。PLATEAUのデータを使えば、建物の背景をつくるのはけっこう簡単だから。